👽OGame: Grande Expansão de Conteúdos "Lifeforms"

Caros jogadores,

Queremos relembrar que contas que não possuam Matéria Negra comprada por gastar são apagadas, após o período de inactividade. Apenas contas com Matéria Negra, são movidas para o cemitério.


A vossa equipa do OGame



  • Ao fim de uma década, o OGame recebe uma expansão que trará grandes mudanças e que opções virtualmente infinitas para os jogadores experimentarem. A expansão "Lifeforms" trará espécies alienígenas para o universo do OGame. Cada uma destas formas de vida terá os seus próprios edifícios e tecnologias para os jogadores descobrirem e pesquisarem.


    Os jogadores mais experientes terão mesmo a possibilidade de combinar formas de vida para desenvolver estratégias especiais, desbloqueando poderosos benefícios no processo. Os jogadores podem optar entre aumentar as capacidades das suas minas e da produção ou produzir a frota mais poderosa e destrutiva que navega pelas estrelas. Outros poderão preferir explorar os confins da galáxia à procura de recursos, combates contra piratas, frotas benevolentes e de uma forma de melhorarem as suas habilidades.




    Visão geral dos conteúdos

    • Foram adicionadas quatro formas de vida diferentes
      • Destas quatro, três estão orientadas para determinados estilos de jogo (mineiros, froteiros e exploradores). A última é a forma de vida inicial.
      • Os jogadores têm de descobrir estas formas de vida antes de as poderem instalar nos seus planetas (apenas a forma de vida inicial tem a tecnologia necessária para descobrir as restantes).
    • Cada forma de vida tem 12 edifícios únicos (de um total de 48).
    • Cada forma de vida tem 18 tecnologias de espécie (de um total de 72 novas tecnologias).
      • As tecnologias de espécie funcionam como uma árvore de talentos que os jogadores podem manipular e personalizar com todas as espécies descobertas.
      • Os jogadores podem escolher livremente as formas de vida que pretendem adicionar aos seus planetas.
      • As formas de vida nos planetas podem ser alteradas caso os jogadores pretendam mudar de estratégia.
    • Foram adicionados dois novos recursos: Formas de Vida e Comida.
      • Os jogadores precisam de reproduzir as suas formas de vida para poderem desbloquear tecnologias de espécie nos seus planetas. Quantas mais formas de vida um jogador tiver, melhores serão as tecnologias ao seu dispor.
        • As formas de vida assemelham-se a um recurso que não pode ser transportado nem roubado.
        • No entanto, podem morrer se um planeta for atacado com sucesso.
      • As formas de vida consomem comida que os jogadores devem possuir caso queiram prosperar.
        • A comida é um recurso que pode ser transportado e roubado.




    Formas de vida

    Humanos

    A meio do século XXI, a Humanidade desenvolveu os potenciais da tecnologia de motor de hiperespaço e finalmente conseguiu explorar o espaço mais longínquo. Ao longo de várias gerações, os Humanos espalharam-se pelo universo e colonizaram inúmeros planetas. Neste quadrante da galáxia, a Humanidade é a forma de vida encontrada com mais frequência. Os Humanos ganharam uma reputação de negociantes de confiança e têm boas relações comerciais com diversas outras espécies. São uma forma de vida equilibrada: aproveitam rapidamente os recursos naturais, têm uma tecnologia militar decente e valorizam muito a pesquisa. Através do terraformismo de planetas, conseguem construir mais edifícios e sabem defender-se quando atacados.

    • Os Humanos são a espécie com que cada jogador começa automaticamente.
    • São a única espécie equipada com a tecnologia necessária para descobrir outras formas de vida na galáxia.
    • Os Humanos são ideais para um estilo de jogo equilibrado: cobrem todos os essenciais, mas focam-se particularmente na velocidade da pesquisa.
    • O seu edifício especial protege da morte uma determinada percentagem das suas formas de vida, no caso de um ataque bem-sucedido.



    Rock’tal

    Normalmente, os Rock’tal habitam os planetas mais próximos das suas estrelas, locais inabitáveis para outras espécies. Os seus corpos de pedra e metabolismos lentos tornam-nos suficientemente resistentes para viver em condições difíceis para muitos outros. Há séculos que usam os minerais que exploram como a sua fonte primária de nutrição. Por esse motivo, não é de admirar que sejam especialistas nas técnicas de exploração dos minérios e minerais necessários para salvaguardar a sua existência. Como os Rock’tal nunca se afastam dos seus ambientes naturais, são capazes de construir edifícios de forma rápida, barata e com uma elevada eficiência energética. Também são extremamente eficientes na aquisição de recursos.

    • Os Rock’tal são os típicos mineiros.
    • São altamente experientes na produção de recursos e energia.
    • O seu edifício especial permite-lhes transformar as frotas destruídas em recursos durante um assalto (quando um planeta dos Rock’tal é atacado).
    • A sua tecnologia especial proporciona um bónus à classe Colecionador.



    Mechas

    Os Mechas são inteligências artificiais capazes de se replicar mais rápido do que qualquer outra forma de vida. Comunicam através de uma rede neural artificial, um fator essencial que lhes permite utilizar estratégias de combate mais avançadas. Como os Mechas não têm qualquer tipo de capacidade emocional, as suas ações não são afetadas por potenciais considerações morais. Uma IA de controlo na rede anda permanentemente à caça de novas oportunidades de conquista e aproveitamento. As outras espécies temem a superioridade da tecnologia militar dos Mechas e têm uma boa razão para tal: a construção das suas frotas é mais barata, estão equipados com sofisticados sistemas de armamento e tudo é adequadamente mantido e reparado graças a nanorobôs.

    • Os Mechas são típicos froteiros.
    • Os Mechas especializam-se no aumento do poder de fogo das suas naves e frotas.
    • Também conseguem reduzir os requisitos de combustível das suas frotas, os custos de produção das naves e os tempos de construção.
    • O seu edifício especial melhora as estatísticas do Estaleiro Espacial, o que lhes permite recuperar mais naves das batalhas (têm uma boa sinergia com a classe General).
    • A sua tecnologia especial proporciona um bónus à classe General.



    Kaelesh

    As origens dos Kaelesh estão literalmente escondidas nas estrelas: nascem na segurança do material que separa o espaço e o tempo. Não colonizam planetas até atingirem uma certa idade. Porém, quando o fazem, viajam pelo cosmos em busca da sua espécie, percorrendo muitos anos-luz. Antes de colonizarem um planeta, têm de passar um teste do Conselho da Unidade. Os Kaelesh usam as suas propriedades metafísicas para explorar o universo. Os inúmeros segredos galácticos que descobriram permitiram-lhes obter grandes avanços tecnológicos. São conhecidos pelas suas missões de exploração eficientes e pela sua capacidade de observar os confins do espaço.

    • Os Kaelesh são típicos exploradores.
    • São especialistas em expedições. Além de conseguirem concluí-las mais rapidamente, obtêm mais recursos.
    • Também aceleram a velocidade das pesquisas em geral e das pesquisas de tecnologias de formas de vida.
    • O seu edifício especial aumenta a probabilidade de sucesso das tentativas de lua.
    • A sua tecnologia especial proporciona um bónus à classe Descobridor.



    Entender as Formas de Vida


    Queres saber como funcionam as novidades e a que precisas de prestar atenção? Na secção que se segue, encontrarás as dicas mais importantes para que as tuas formas de vida prosperem:

    As formas de vida foram concebidas como uma expansão complementar para o OGame, funcionando de forma totalmente independente dos conteúdos de OGame existentes, sem requisitos. A única dependência de algo existente é o facto de os edifícios das formas de vida precisarem de energia para operar. De resto, não ocupam espaços no planeta quando são construídos, por exemplo.

    • As formas de vida devem ter uma prioridade abaixo da ordem de construção normal do OGame (ou seja, após a construção dos edifícios de produção de recursos e dos edifícios de pesquisas).
    • Todos os jogadores começam com os Humanos como forma de vida nos seus planetas.
    • O teu primeiro objetivo deverá ser aumentar o número de formas de vida no planeta. Isto é possível através da construção de Casas, que aumentam o limite da população, e da alimentação das formas de vida, com a construção de um edifício de produção de comida. Deve ser mantido um equilíbrio entre estes dois fatores: se as formas de vida consumirem mais comida do que a disponível e o nível de comida atingir 0, as formas de vida irão morrer e deixar de se reproduzir.
    • Quando atingires um determinado nível de população, desbloquearás o primeiro edifício que te dará acesso à árvore de tecnologias especiais da forma de vida.
      • Irás notar que esta árvore tem 3 níveis diferentes. O primeiro indica que precisas de um determinado número de formas de vida para desbloquear cada espaço. Quando um espaço for desbloqueado, podes preenchê-lo com uma tecnologia de forma de vida.
    • Continua a expandir e a equilibrar as tuas casas e a produção de comida. Aumenta a população, desbloqueia o primeiro espaço da árvore de tecnologias da forma de vida e preenche-o com uma tecnologia. Como começas com os Humanos, só tens uma opção para o primeiro espaço: o Centro de Pesquisa. Podes depois aceder ao ecrã da Galáxia e enviar uma nave para diferentes planetas em busca de novas formas de vida. Continua a investir nos teus Humanos e tenta desbloquear edifícios de nível superior, os quais te dão acesso a vantagens para a produção e o crescimento a meio do jogo
      • O objetivo primário dos Humanos é facilitar a reprodução das formas de vida, mas também podem ser desenvolvidos para obteres benefícios na produção de recursos, entre outros.
    • Quando mais progredires, mais espaços de tecnologias de forma de vida irás desbloquear (até um total de 18). Obterás benefícios para todos os teus planetas.
      • As tecnologias de formas de vida são globais, tais como as pesquisas normais, mas cada planeta tem a sua própria árvore de tecnologias de forma de vida. Consequentemente, existem várias formas de combinar e acumular os diferentes bónus.
    • Quando tiveres colonizado um novo planeta e descoberto outra espécie, podes decidir transferir essa espécie para outro local. Assim, terás acesso a edifícios e tecnologias de forma de vida totalmente novos.



    A vossa equipa OGame

  • OGame – Patch v1 para o STP da expansão Lifeforms



    Caros jogadores!


    Com a Versão 9.0.0-beta20 foi aplicado algum rebalanceamento ao servidor Bermuda.


    Introdução

    Agradecemos muito a todos os jogadores que participaram no Servidor de Testes Público (STP) e experimentaram a nova expansão Lifeforms. A equipa já analisou todo o feedback inicial recebido do STP, enviado pelos jogadores que mergulharam nestes novos conteúdos.


    De um modo geral, a atualização gerou algumas discussões bastante interessantes sobre as estratégias que agora podem ser usadas graças às várias novas opções de personalização do jogo – e esta era uma das principais intenções da atualização. No entanto, os jogadores também detetaram que alguns dos benefícios disponíveis no STP eram demasiado poderosos face ao seu custo e que as reduções dos custos poderiam ser excessivas. E nós estamos de acordo. Com o nosso primeiro patch para equilibrar a jogabilidade da expansão Lifeforms no STP, queremos abordar os problemas que os jogadores encontraram e destacaram até agora.


    A equipa gostaria de agradecer a todos os jogadores que usaram o seu tempo para testar a expansão Lifeforms e enviar um valioso feedback. São informações muito úteis para ajudar-nos a melhorar a expansão até estar pronta para o lançamento ao público em geral, pois queremos assegurar uma experiência otimizada, equilibrada e divertida para todos.


    Nas secções que se seguem, iremos falar de um modo genérico sobre alguns dos objetivos da atualização e sobre como a configuração do STP será diferente quando comparada com a versão inicial. Este é um trabalho em progresso. Enquanto a expansão estiver a ser testada no STP, todos os valores estão sujeitos a alterações consoante o seu desempenho, os resultados dos testes e o feedback da comunidade.


    Alterações gerais


    Abaixo deixamos uma lista das alterações feitas a todos os edifícios ou tecnologias.

    Edifícios:

    • O valor da duração de construção base foi aumentado para ter em conta a velocidade do servidor.

    Tecnologias:

    • Aumentámos a subida do tempo de pesquisa de todas as tecnologias de forma de vida para ter em conta as opções de redução de tecnologia e pesquisa que ficam disponíveis com a expansão Lifeforms.

    - Esta alteração fará com que seja mais interessante optar por tecnologias que reduzam o tempo de pesquisa, pois todas as tecnologias terão um maior aumento quanto mais próximas da fase final do jogo estiverem e demorarão mais a serem pesquisadas.



    Edifícios de população e comida


    A população e a comida, bem como os novos edifícios de conversão para cada forma de vida, são pré-condições que os jogadores têm de construir para poderem aceder às novas árvores de tecnologias das formas de vida. Os jogadores devem encontrar um equilíbrio entre o aumento da população e a quantidade de comida que está a ser consumida. Este equilíbrio difere muito entre as várias formas de vida. Por exemplo, os Humanos dispõem de edifícios de apoio que aumentam a produção de comida, ajudam com o crescimento populacional ou reduzem o consumo de comida, mas os Rock’tal não têm essas opções, dificultando muito mais o acesso à quantidade de população necessária para desbloquear toda a árvore de tecnologias da espécie.



    Alterações:

    • Os custos dos edifícios relacionados com a população e a comida foram reduzidos ligeiramente. O objetivo principal é que os jogadores tenham custos inferiores antes de poderem aceder à árvore de tecnologias completa da espécie, ao mesmo tempo que os últimos níveis da árvore de tecnologias ainda necessitam de um investimento significativo.
    • Foram reduzidos os custos totais de Energia dos edifícios relacionados com a população e a comida para atingir a população necessária para desbloquear totalmente a árvore de tecnologias. A Energia continua a ser algo a considerar ao evoluir as formas de vida.
    • A quantidade total de comida nos planetas foi reduzida drasticamente. A relação consumo-produção ainda é a mesma, mas a quantidade geral de comida num planeta é agora muito menor.
      • Esta alteração deverá abordar o problema relacionado com os jogadores pilharem demasiada comida durante os ataques. Embora a comida tenha a prioridade mais baixa ao pilhar recursos, a quantidade de comida disponível nos planetas podia criar problemas relacionados com a reduzida pilhagem de outros tipos de recursos. Esta alteração deverá melhorar muito esta situação no geral.
    • Foi aumentada a subida da duração de construção de todos os edifícios de população e comida para acomodar melhor as reduções proporcionadas pelas nanites e pela robótica.

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  • Edifícios e tecnologias de produção de recursos (Metal, Cristal e Deutério)


    O feedback inicial que recebemos dos jogadores foi o de que os bónus para a produção obtidos das formas de vida eram demasiado poderosos face àquilo que custavam.


    Alterações:

    • Os bónus dos edifícios e tecnologias relacionados com a produção foram reduzidos.
    • Aumentámos a subida do custo de Energia para que o custo dos bónus mais elevados aumente significativamente entre cada nível.
    • A subida da duração de pesquisa foi aumentada para ter em consideração as nanites, a robótica e as novas opções de redução dos tempos de pesquisa das tecnologias de formas de vida.

    De modo geral, acreditamos que os primeiros níveis de reforço da produção ainda são um bom investimento para os jogadores que pretendem melhorar ainda mais a sua capacidade de produção, ao mesmo tempo que os níveis mais altos requerem um investimento significativamente superior, em termos de recursos e de tempo, para aumentar os benefícios obtidos.



    Tecnologias que alteram as estatísticas base das naves e defesas


    Os benefícios das tecnologias que afetam as naves e as defesas têm impacto na integridade estrutural, no poder dos escudos, no poder de fogo, na capacidade de transporte e na velocidade base.


    Alterações:

    • Os benefícios globais obtidos através das tecnologias de forma de vida eram demasiado poderosos quando comparados com os investimentos nas tecnologias de armas, escudos e armadura. Por este motivo, os benefícios foram reduzidos e a subida dos seus custos foi aumentada.
      • Isto deverá resultar numa situação em que as tecnologias relacionadas inicialmente proporcionam um benefício barato e rápido, enquanto os benefícios adicionais requerem um investimento muito superior.
    • A redução dos benefícios das tecnologias também serve para garantir que o bónus global de todas as tecnologias de aumento da velocidade das naves não cria uma situação onde a velocidade das naves seja muitíssimo superior à atual.

    Também aumentámos a subida da duração da pesquisa destas tecnologias.



    Tecnologias de forma de vida que aumentam a velocidade das naves


    No geral, a intenção destas tecnologias era a de dar aos jogadores a opção de aumentarem a velocidade de voo para além da já proporcionada pelas opções de pesquisa disponíveis. No entanto, concordamos que não deveria ser possível atingir uma velocidade de voo demasiado elevada. Por este motivo, os valores dos bónus de velocidade das naves foram revistos e alterados.


    Alterações:

    • Além da redução dos bónus aplicados às estatísticas base das naves, os bónus proporcionados pelas tecnologias de velocidade de naves também foram reduzidos.
    • Se os jogadores investirem nas tecnologias de estatísticas base de naves e nas tecnologias de velocidade de naves, continuarão a obter um bom aumento da velocidade face ao seu investimento, mas irão precisar de especializar-se mais nessa direção.


    Tecnologias de redução de combustível das naves e reembolso de combustível em retiradas


    A principal intenção das reduções de combustível das naves e da tecnologia de reembolso do combustível investido quando uma frota é retirada era reduzir o investimento e o risco dos movimentos de frotas. No entanto, a redução do combustível recebeu algumas críticas, pois também permite que as expedições voltem a ser mais lucrativas. Com estas alterações, queremos abordar algumas das preocupações partilhadas, mas continuaremos a monitorizar o feedback para perceber qual o impacto das reduções de combustível nas expedições e qual a dimensão do benefício que elas recebem desta tecnologia.


    Alterações:

    • Aumentámos a subida dos custos e da duração da pesquisa da redução de combustível foi aumentada (agora com um limite de -30%).
    • Aumentámos a subida dos custos e da duração da pesquisa de reembolso de combustível em retiradas (agora com um limite de reembolso de 90%).
      • Os jogadores continuarão a receber um reembolso do Deutério não consumido durante o voo (por exemplo, se voarem 50% da distância e ativarem uma retirada, receberão o reembolso do Deutério não usado correspondente a metade da distância).

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  • Reduções gerais de custos e durações


    A expansão Lifeforms introduz diversas novas opções para reduzir os custos e a duração de construção dos edifícios de produção ou de determinadas pesquisas, como as Tecnologias de Espionagem, Armas, Escudos, Armadura ou Energia. No entanto, houve algumas críticas à redução dos custos, algo que compreendemos. Em particular, as grandes reduções de custos são demasiado poderosas nas fases mais avançadas do jogo. Ainda assim, acreditamos que a redução da duração das pesquisas é algo que deve estar disponível, pois as pesquisas não beneficiam de opções de redução semelhantes às dos edifícios, com as Fábricas de Nanites.


    Alterações:

    • A eficácia dos edifícios e tecnologias de redução de custos foi drasticamente reduzida e a subida dos respetivos custos e durações foi aumentada (a redução dos custos tem agora um limite de 50%, mas atingir este limite tem custos extremamente elevados e demorará muito tempo).
    • Reduzimos a eficácia das reduções das durações. No entanto, acreditamos que os jogadores possam atingir uma redução máxima de 99% se acumularem diferentes tecnologias e edifícios da expansão Lifeforms e fizerem investimentos adicionais.
      • Atenção que, apesar de uma redução de 99% inicialmente parecer extremamente excessiva, num sistema de aumento exponencial, o efeito desta redução pode ser minimizado novamente, além de ser necessário um investimento muito grande para atingir este valor máximo.
    • Os bónus das tecnologias que aumentam os benefícios das classes foram reduzidos.
    • Aumentámos a subida dos custos e da duração da sua pesquisa.
    • O bónus da tecnologia que afeta a perda de frotas foi reduzido, além de termos aumentado a subida dos custos e da duração de pesquisa.
      • Os jogadores ainda podem reduzir a probabilidade de perder frotas, mas, no geral, terá custos mais elevados.
    • Reduzimos ligeiramente a eficácia das tecnologias que aumentam a quantidade de naves ou recursos encontrados em expedições, além de termos aumentado a subida dos respetivos custos e duração de pesquisa.
    • O bónus que afeta o tamanho da lua agora aplica-se apenas ao tamanho mínimo da lua. Isto faz com que, em média, as luas sejam maiores sem afetar o seu tamanho global. Deste modo, não deverá haver impacto na probabilidade de destruição das luas.
    • O valor base do crescimento das formas de vida foi reduzido para ter em conta as configurações de velocidade do servidor.


    Tecnologias de bónus de classe


    Algumas formas de vida dispõem de tecnologias que podem reforçar os benefícios das classes. Como isto pode ser algo poderoso, tendo em consideração os bónus globais que as classes proporcionam, achamos que os valores iniciais eram demasiado elevados face aos investimentos exigidos aos jogadores.


    Alterações:

    • Os bónus das tecnologias que aumentam os benefícios das classes foram reduzidos.
    • Aumentámos a subida dos custos e da duração da sua pesquisa.



    Tecnologias de bónus de expedições


    A expansão Lifeforms traz consigo algumas novas tecnologias para os jogadores que preferem o estilo de jogo de exploração. Por exemplo, introduzimos novas tecnologias que reduzem a probabilidade de encontrar um buraco negro (resultando na perda de frotas durante as expedições) ou que aumentam a quantidade de naves encontradas nas expedições. O feedback inicial dos jogadores criticou fortemente a redução da probabilidade de perder uma frota, pois poderia levar a que as expedições voltassem a ser mais eficientes e lucrativas.


    Alterações:

    • O bónus da tecnologia que afeta a perda de frotas foi reduzido, além de termos aumentado a subida dos custos e da duração de pesquisa.
      • Os jogadores ainda podem reduzir a probabilidade de perder frotas, mas, no geral, terá custos mais elevados.
    • Reduzimos ligeiramente a eficácia das tecnologias que aumentam a quantidade de naves ou recursos encontrados em expedições, além de termos aumentado a subida dos respetivos custos e duração de pesquisa.



    Edifício de tamanho de luas


    Os Kaelesh têm acesso a um edifício especial que aumenta a probabilidade de obter uma lua e o potencial tamanho dessa lua.


    Alterações:

    • O bónus que afeta o tamanho da lua agora aplica-se apenas ao tamanho mínimo da lua. Isto faz com que, em média, as luas sejam maiores sem afetar o seu tamanho global. Deste modo, não deverá haver impacto na probabilidade de destruição das luas.



    Crescimento populacional


    O feedback dos jogadores foi o de que o crescimento populacional era demasiado rápido. Após uma verificação dos dados, constatámos que existem dois problemas de momento, um dos quais já foi abordado e o outro será tratado numa fase posterior.


    Alterações:

    • O valor base do crescimento das formas de vida foi reduzido para ter em conta as configurações de velocidade do servidor.



    Problema por resolver:

    • Atualmente, a taxa de crescimento é afetada pela velocidade do servidor múltiplas vezes, tornando-a demasiado elevada. A nossa intenção é a de que o crescimento populacional de 0 a 100% demore cerca de 20 horas num servidor com velocidade 4x.

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  • Conclusão


    Graças a todo o feedback que recebemos no fórum oficial e no Discord dos jogadores que participaram neste teste, conseguimos melhorar o equilíbrio da jogabilidade da futura expansão Lifeforms. Esperamos que as alterações consigam refletir o feedback e os pedidos que recebemos dos jogadores até agora. Os nossos programadores continuam a trabalhar para corrigir todos os problemas e equilibrar os diversos mecanismos introduzidos com as novas funcionalidades. À medida que os jogadores continuam a descobrir novas formas de expandirem os seus impérios galácticos, continuaremos a monitorizar como os jogadores interagem com a expansão Lifeforms e todo o feedback recebido, com o objetivo de continuarmos a melhorar a experiência no decorrer da fase de STP.


    Agradecemos novamente todo o vosso excelente feedback. Continuem a enviá-lo!


    Cumprimentos,

    A Equipa OGame

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  • OGame – 2.º Patch de Equilíbrio da Expansão Lifeforms no STP


    Introdução


    Antes de analisarmos mais detalhadamente as novas alterações ao equilíbrio do jogo, gostaríamos de agradecer a todos os jogadores a quantidade de feedback e sugestões que recebemos do STP durante as últimas semanas. Todos os jogadores que dispensaram o seu tempo e esforço para testar a expansão no STP ajudaram-nos a melhorá-la e estamos muito gratos pela sua dedicação. Com esta ronda de alterações, queremos abordar algum desse feedback e começar a finalizar os valores que serão usados na versão final pública. Poderão ser necessárias mais alterações se a comunidade detetar outros problemas que precisam de ser abordados.



    Edifícios e tecnologias de forma de vida que aumentam a produção


    Alterámos alguns dos benefícios relacionados com a produção. Em primeiro lugar, o aumento dos custos foi uniformizado para 1,5 para todos os edifícios e tecnologias. O motivo principal para esta alteração é que os jogadores podem continuam a obter benefícios poderosos com investimentos mais baixos, mas os benefícios não aumentam tanto numa fase mais avançada do jogo, o que irá criar um rácio de custo/investimento mais equilibrado, mesmo nos investimentos mais elevados. Nos edifícios de forma de vida relacionados com a produção, aumentámos o benefício de cada nível; nas tecnologias relacionadas com a produção, o benefício global de cada nível foi ligeiramente reduzido. Esta alteração deverá equilibrar melhor os benefícios dos edifícios e das tecnologias. Outra alteração que implementámos foi o custo de energia dos edifícios relacionados com a produção.


    Para compensar este aumento da necessidade de energia, removemos a tecnologia dos Rock’tal que aumentava toda a produção e substituímo-la por uma tecnologia que aumenta a produção de energia. Isto deverá ajudar os jogadores a cobrirem a maior necessidade de energia dos edifícios de produção de todas as formas de vida e será outra forma de atingir o objetivo global de reduzir os benefícios relacionados com a produção.


    Mais detalhes sobre esta alteração:

    • Espaço 7 dos Rock’tal: removida a tecnologia que aumenta toda a produção
    • Espaço 1 dos Rock’tal: a tecnologia que aumenta a produção de Metal foi movida para o espaço 7
    • Espaço 1 dos Rock’tal: adicionada a tecnologia que aumenta a produção de energia



    Tecnologias de combate de naves e de defesas


    Todas as tecnologias que aumentavam ainda mais a força de combate das naves foram alvo de duas alterações. O valor base da tecnologia foi aumentado de 0,2 para 0,3 e o multiplicador de aumento dos custos foi aumentado para 1,5. Tal como acontece com as alterações relacionadas com os recursos, queremos que os jogadores tenham acesso a melhorias mais significativas nas fases iniciais, ao mesmo tempo que o avanço na tecnologia se torna mais difícil. Além disso, igualámos o custo base de todas as tecnologias de naves de combate. As tecnologias relacionadas com defesas também foram alvo de alterações semelhantes. Como as defesas têm apenas uma tecnologia que melhora todas as estruturas, optámos pela abordagem de ter um multiplicador de aumento mais reduzido que o usado nas tecnologias de combate, mas não terá diretamente o dobro do valor base. De modo geral, isto deverá criar uma situação onde investimentos equilibrados em ambos os tipos de tecnologia resultarão em níveis de poder semelhantes. Assim, os jogadores que se foquem na força de combate das naves terão de decidir entre especializar-se mais em destruir as defesas ou no combate entre frotas.



    Pequena alteração à velocidade das naves


    Decidimos excluir as Estrelas da Morte dos efeitos da tecnologia de velocidade das naves. Fizemos esta alteração porque não queremos acelerar a destruição das luas e queremos permitir que os jogadores invistam nesta tecnologia sem ser necessário mudarem os seus hábitos de proteção das frotas. O texto de descrição desta tecnologia será atualizado posteriormente para incluir esta informação.



    Alterações às tecnologias dos espaços 17 e 18


    Devido às presentes alterações relacionadas com o equilíbrio do jogo, as tecnologias n.º 17 e n.º 18 dos Rock’tal, Mechas e Kaelesh foram trocadas. Os benefícios para a classe são agora uma tecnologia do espaço 18 e todas as tecnologias relacionadas com o combate (armas, escudos e armadura) estão agora no espaço 17.



    Redução de tempo dos edifícios de conversão


    Também avaliámos o aumento do tempo de construção de vários edifícios. Embora os jogadores possam sempre investir nas Fábricas de Robôs ou Nanites para reduzir o tempo de construção, julgamos que o aumento aplicado aos "edifícios de conversão" (por exemplo, a Academia de Ciências e o Centro de Neurocalibragem dos Humanos) era demasiado alto e, consequentemente, decidimos reduzi-lo.



    Notas adicionais


    Acima estão descritas apenas as alterações mais importantes. Todos os detalhes sobre todos os valores alterados podem ser consultados no ficheiro Excel abaixo. Além disso, ainda estamos a investigar dois problemas. Atualmente, no nosso STP ou sistema de controlo de qualidade, todos os edifícios que dão um bónus à árvore de tecnologias das espécies não aplicam corretamente esse bónus. Estamos a trabalhar para resolver este problema e, no futuro, poderemos fazer mais alterações aos bónus ou ao aumento dos custos ou bónus desses edifícios. Outro tema pendente é a redução de combustível. Sabemos que é extremamente importante não ser possível atingir uma redução de combustível de 100% ao acumular todas as tecnologias e configurações do servidor. No entanto, atualmente, no nosso STP ou sistema de controlo de qualidade, a redução de combustível não funciona corretamente, pelo que é difícil encontrar o equilíbrio certo. Quando resolvermos este problema, poderão ser feitas mais alterações à redução de combustível.



    Conclusão


    Estamos muito orgulhosos pelo envolvimento da comunidade no Servidor de Testes Público e por todo o feedback e opiniões que recebemos para tornar esta atualização na sua melhor versão possível. Com o equilíbrio da jogabilidade no STP, iremos também enviar mais uma ronda de Matéria Negra aos jogadores para poderem continuar a construir e testar todas as funcionalidades da expansão Lifeforms. Esperamos que as alterações reflitam o feedback e as sugestões que nos foram comunicados pelos jogadores até agora e os nossos programadores continuarão a trabalhar para corrigir os problemas e equilibrar os vários novos mecanismos introduzidos por estas funcionalidades. À medida que os jogadores continuam a descobrir ainda mais novas formas de expandirem os seus impérios, continuaremos a monitorizar a forma como interagem com a expansão Lifeforms e todo o feedback recebido, para continuarmos a melhorar a experiência enquanto a fase do STP estiver ativa.



    Cumprimentos,

    A Equipa OGame

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  • Olá Comandantes!


    Hoje, às 14h00 CEST iremos aplicar um patch de rebalanceamento no servidor PTS (Bermuda).

    Não irá ser necessária nenhuma manutenção, porque o patch apenas irá apenas ajustar alguns valores nas Formas de vida.


    Verifica abaixo a informação mais detalhada acerca das alterações.

    O ficheiro LF_Master foi igualmente actualizado: ogame.comastuff.com/LF_MASTER_Public_June15.xlsx

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  • Olá Comandantes!


    Com as alterações mencionadas acima, o texto do jogo será mudado assim que a versão esteja online, mas algumas imagens poderão não corresponder às alterações.


    Esta será uma situação temporária que irá requerer uma nova versão dentro em breve. Após a nova versão ser lançada (nos PTS) o erro com as imagens que não correspondem irá ser corrigido.



    Obrigado pela compreensão,

    A Tua Equipa Ogame

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  • OGame – Patch v3 para o STP da expansão Lifeforms




    Introdução


    Caros comandantes:


    Estamos a aproximar-nos do fim da fase de STP da atualização Lifeforms do OGame. O patch de ajustes de hoje trará os últimos aperfeiçoamentos antes do lançamento da atualização num servidor normal. A equipa gostaria de aproveitar esta oportunidade para agradecer a todos os jogadores que nos apoiaram de uma forma incrível e que ajudaram a melhorar esta atualização com as suas opiniões e ideias. Lemos várias discussões interessantes nos nossos fóruns e no Discord oficial do OGame que levaram a muitas alterações. Nesta carta à comunidade, queremos não só comunicar as alterações que efetuámos mais recentemente, como também fazer um pequeno resumo de todas as alterações que tiverem origem no feedback incrível que recebemos, bem como algumas pistas sobre os nossos planos para o futuro. Mas antes de lá chegarmos, vamos falar brevemente sobre as alterações atuais.



    Edifício dos Rock’tal – Centro de Reciclagem Avançada (edifício 12)


    Antes de entrarmos em detalhes, queremos primeiro esclarecer o funcionamento do edifício. Quando um jogador tem este edifício no seu planeta, caso seja atacado por alguém e isso dê origem a um campo de destroços, este edifício obterá uma percentagem do campo de destroços e irá mover os recursos para o planeta. Os recursos recolhidos pelo edifício são removidos do campo de destroços. Este efeito só é ativado se a batalha ocorrer em redor do planeta e não em redor da lua. Além disso, se existirem Ceifeiras na frota atacante, elas obterão os recursos do campo de destroços antes do edifício. A ideia geral por detrás do design deste edifício é a de que os jogadores mais focados na defesa possam ter mais opções para tornarem os ataques contra eles menos interessantes ou lucrativos. Embora este edifício tenha uma excelente sinergia com uma configuração muito defensiva, concordamos que o edifício rouba demasiado as margens de vitória dos froteiros que apanham outros jogadores desprevenidos. Para encontrarmos uma solução de meio-termo, implementámos as seguintes alterações e iremos monitorizar o funcionamento deste edifício fora da fase de testes:


    Alterações:

    • Limite do bónus do edifício reduzido de 40% para 30%
    • Multiplicador de aumento dos custos do edifício aumentado de 1,3 para 1,5
    • Multiplicador de aumento da energia necessária aumentado de 1,07 para 1,1
    • Bónus por nível do edifício reduzido de 0,8 para 0,6



    Edifício dos Kaelesh – Super-refrator (edifício 12)


    Este edifício aumenta a probabilidade de criação de uma lua, bem como o tamanho dessa lua. Tal como os jogadores corretamente mencionaram, no início, este edifício tinha a opção de aumentar o tamanho da lua para 10 000 km, mas esse benefício influenciaria a probabilidade de destruição da lua de uma forma que não pretendíamos. Para reduzir o poder em geral deste edifício, decidimos aplicar o aumento do tamanho da lua apenas ao tamanho mínimo da lua. No entanto, esta alteração tornou-o num edifício muito pouco interessante. Após debates adicionais, decidimos alterar novamente o edifício: revertemos a alteração anterior, mas, em simultâneo, quisemos assegurar-nos de que não serão criadas luas com tamanhos não pretendidos. Para tal, introduzimos um novo limite global para o tamanho das luas, que atualmente está definido como 9400 km. Em comparação, o tamanho máximo padrão das luas sem modificadores é 8944 km.


    Alterações:

    • Custos base do edifício aumentados para o dobro
    • Multiplicador de aumento dos custos do edifício aumentado de 1,3 para 1,4
    • Multiplicador de aumento dos custos de energia aumentado de 1,03 para 1,05
    • Bónus por nível do edifício reduzido de 1 para 0,5
    • Limite do bónus do edifício reduzido de 50% para 30%


    Outras alterações:

    • O bónus por nível das tecnologias de forma de vida que reduzem o consumo de combustível das naves (Módulo de Eficiência e Recuperação de Calor) foi reduzido de 0,05 para 0,03 e o multiplicador de aumento dos custos foi aumentado de 1,4 para 1,5.


    Por agora, estas são as últimas alterações à versão do STP da atualização Lifeforms do OGame. Tenham em atenção que os ajustes e o desenvolvimento são um processo sempre em curso. Mesmo após o lançamento da atualização, continuaremos a monitorizar o seu impacto e o feedback dos jogadores, havendo a possibilidade de alterarmos e adaptarmos os conteúdos. Por esse motivo, sugerimos que todos os jogadores continuem a debater esta atualização e a enviar-nos feedback. É extremamente útil para nós e mais um passo que nos permite melhorar o OGame.



    E isto faz-nos chegar ao nosso próximo tema de destaque. Fizemos muitas alterações graças ao excelente feedback que recebemos dos jogadores. Para além dos ajustes que já referimos, na sua maioria inspirados pelo feedback dos jogadores, também recebemos inúmeros pedidos de funcionalidades que já foram adicionadas ou poderão ser adicionadas no futuro. Queríamos destacar aqui algumas das alterações mais importantes.


    Funcionalidades já implementadas na versão atual do STP:

    • A maioria das alterações de equilíbrio do jogo foram baseadas no feedback da comunidade
    • Adicionámos uma vista geral de todos os bónus relacionados com as formas de vida que têm origem em edifícios e tecnologias. Os jogadores podem agora ver um resumo dos bónus que estão a ser aplicados ao planeta atual
    • Atualizámos as caixas de informação da produção de formas de vida e comida com informações adicionais, conforme pedido pelos jogadores
    • Foram alterados e atualizados vários textos de descrição



    Futuras adições à atualização Lifeforms (pós-lançamento) com base no feedback da comunidade:

    • Mudanças na forma de obtenção de experiência das formas de vida. Iremos implementar limites diários com uma mecânica de recuperação caso os jogadores falhem alguns dias. Também iremos aplanar a curva do aumento da experiência necessária através de uma redução do bónus obtido em cada nível, o que permitirá mais níveis. Além disso, haverá um limite total para o bónus obtido através da subida de nível das formas de vida
    • Atualizações das configurações de servidor de 0,5 consumo de combustível para funcionarem corretamente com as reduções de combustível das formas de vida
    • Alterações aos campos de destroços das expedições com combates. A configuração de campo de destroços do servidor será atualizada e o limite será aplicado como pretendido
    • Atualização dos relatórios de Phalanx para apresentarem a velocidade da nave mais lenta com todos os modificadores de tecnologias de formas de vida incluídos
    • O tutorial das formas de vida será atualizado


    Este é apenas um pequeno vislumbre dos próximos passos que temos planeados. Esperamos que tenham gostado tanto da fase do STP como nós e estamos ansiosos para o futuro lançamento da atualização Lifeforms nos servidores normais.


    Bermuda e toda a equipa do OGame gostariam novamente de expressar a mais sincera gratidão para com esta comunidade incrível que é capaz de tornar tudo possível.


    Não estamos sozinhos!


    Cumprimentos,

    A Equipa Ogame


    Poderás encontrar informações mais detalhadas no LF Master File.

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    :evil::saint:


    GA: OGAME BR & PT

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  • Olá Capitães,


    Para ajudar os nossos jogadores a entender melhor as Formas de vida, como começar e evoluir as Formas de vida, preparámos 2 videos de tutorial:


    Tutorial 1



    Tutorial 2



    Estamos a preparar um terceiro vídeo onde gostaríamos de responder às dúvidas dos jogadores.


    Assim, poderás colocar as tuas questões aqui!


    A tua Equipa Ogame

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    ...be good...


    :evil::saint:


    GA: OGAME BR & PT

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  • Olá Capitães,


    Para ajudar os nossos jogadores a entender melhor as Formas de vida, como começar e evoluir as Formas de vida, segue o terceiro video de tutorial:


    Tutorial 3



    Se tíveres mais questões poderás colocá-las, estamos aqui para ajudar-te.


    A tua Equipa Ogame

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    GA: OGAME BR & PT

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  • yohdh

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