Posts by yohdh

    Informação retirada do fórum antigo e para que seja perceptível o funcionamento dos Pontos de Honra, bem como da fuga de frota.


    Esta foi a informação disponibilizada na altura em que foi lançada a versão Ogame 3.0.0:

    A versão OGame 3.0 trouxe algumas novidades. Este post tem o objectivo de explicar os pontos mais importantes destas inovações, além de listar os bugs conhecidos, responder a dúvidas e mostrar possíveis mudanças futuras. A maior parte foi retirada do PDF original enviado pelo WeTeHa.



    Novas Estatísticas

    Estatísticas de Economia

    As estatísticas de economia consideram a quantidade de recursos investidas em edifícios e estruturas de defesas, e 50% dos recursos gastos em naves civis (cargueiros, nave de colonização, recicladores, sondas e satélites), phalanx e portais de salto quântico.


    Estatística Militar

    A estatística militar é a parte mais importante na nova protecção de noobs, agora considera os recursos gastos em naves de combate e estruturas de defesa (incluindo mísseis), assim como 50% dos recursos gastos em naves civis, phalanx e portais de salto quântico.


    A estatística militar segue a seguinte divisão:

    - pontos em recursos investidos

    - pontos em recursos destruídos

    - pontos em recursos perdidos

    - pontos de honra

    Incluindo todas as unidades, a força do oponente fica mais evidente. Este é o objectivo do novo ranking.


    Nova proteção de noob

    Uma das mudanças mais importantes é a nova protecção de noob. A protecção noob não termina nos 5.000 pontos como antes, agora é um pouco mais complexa.

    Para a protecção dos jogadores activos existem configurações diferentes, dependendo do universo.


    Universos de idade (todos os universos existentes actualmente) é da seguinte forma:

    As protecções de noob activa termina nos 50.000 pontos. É dividido em duas partes:

    - 0-10.000 pontos: protecção geral com uma proporção de 1:5;

    - 10.000-50.000 pontos: protecção geral com uma relação de 1:10;


    Para novos Universos (universos não existentes actualmente) é da seguinte forma:

    As protecções de noob activa termina em 500,000 pontos. É dividido em duas partes

    - 0-50.000 pontos: protecção geral com uma proporção de 1:5

    - 50.000-500.000 pontos: protecção geral com uma relação de 1:10

    Além da protecção geral, que só se refere à relação de pontos dos jogadores, existem outros casos em que a protecção do noob nova não é activada.

    Estes casos são válidos nos universos antigos, bem como nos novos universos:

    - Podem ser atacados jogadores que estiverem a 100 (ou menos) posições dentro do ranking militar ou tem mais de 50% dos pontos.

    - Após 7 dias de inactividade a protecção desliga-se (até ao próximo login).

    - Os jogadores perdem a sua protecção durante 7 dias quando atacam jogadores fortes (vermelho, com um (f) no nome). Este jogador se torna um "bandido". Os jogadores "bandidos" são marcados com a cor violeta na vista de galáxia e têm "(o)" no seu nome.


    Exemplo

    Novo Universo:

    Você é o Top 1 nas estatísticas gerais e militar, e você tem 4.000.000 de pontos. Com o novo sistema você poderá atacar todos os jogadores que tenham pelo menos 400.000 pontos, todos os jogadores que estejam ao menos no top 100 militar e todos os jogadores inactivos.

    Adicionalmente, você poderá atacar os jogadores que perderam a sua protecção por culpa própria (Bandidos).


    Retirada Tática

    Quando for atacado por um adversário mais forte, a frota poderá fugir do ataque nos seguintes casos:

    - Quando a proporção de poder de fogo das naves for de 5:1, a frota poderá fugir.

    - Jogadores com o Almirante podem definir uma relação mais baixa (3:1), em que a sua frota pode-se salvar. Isto pode ser configurado no menu frota em "Retirada táctica".

    - Estruturas defensivas não serão levadas em conta para o cálculo das unidades, já as naves civis contam somente 25% (arredondado).

    - Unidades da frota no ataque ACS ou defesa ACS são somados.

    Retirada táctica é executado automaticamente no momento da luta e será necessário 1,5 vezes mais deutério do que quanto a frota gastaria para um voo para a posição vizinha (Atenção: Deutério deve estar disponível).

    Depois da retirada da frota, esta estará imediatamente disponível de novo.

    Estrelas da Morte, Sondas de Espionagem, Satélites Solar e frotas em defesa ACS não podem ser retiradas.

    Para as tentativas de luas e coisas semelhantes, a Retirada táctica pode ser desactivada no menu frota.


    Existem também alguns casos em que Retirada Táctica não acontece:

    A Retirada táctica está relacionada com a protecção de noob e termina nos 500.000 pontos (nos universos antigos é aos 50.000 pontos).

    As frotas de um jogador inactivo não escapam.

    Nos combate honrosos a frota não pode escapar (veja abaixo sobre combate honroso).

    As frotas só podem ser retiradas na sua totalidade. Se houver falta de deutério, nenhuma nave será retirada.

    Notas adicionais:

    Na versão actual 3.0 a opção para a retirada está disponível mesmo se o jogador não estiver na protecção de noob e a retirada táctica não é possível. Por favor, não fique irritado com isso.

    Ao atacar um jogador, a opção "Retornar se houver retiro pelos defensores" pode ser activado na menu de frota 3. Se a frota defensora for retirada, a sua própria frota também será recuada, e a luta não ocorre.


    Esconderijos

    Cada recurso ganhou uma caverna subterrânea, que não é visível na vista do planeta, mas precisa de um campo para cada nível. Os esconderijos protegem uma pequena quantidade de recursos de roubo. Os esconderijos tem efeito principalmente no início de um universo e ajudam os jogadores inexperientes a proteger os seus recursos de roubos logo de inicio.

    Nos relatórios de espionagem nem os esconderijos, nem os recursos ocultos são visíveis. Como um ataque ainda recebe metade do roubo, tudo pode ser calculado.


    Pontos de Honra(HP)

    Um novo item do ranking militar são os Pontos de Honra (Honor Points, HP). Ao lutar contra outros jogadores, sob certas condições (veja abaixo) pode-se ganhar ou perder pontos de honra. Pontos de Honra implicará títulos, bem como vantagens e desvantagens.

    Num ACS, os Pontos de Honra serão atribuídos ou subtraídos proporcionalmente.

    Pontos de Honra são ganhos pelos combates contra os jogadores mais fortes ou em igualdade (em pontos militares), o defensor não pode perder HP. Um ataque contra um jogador fraco desproporcionalmente, perde-se Pontos de Honra. Assim, a destruição de frotas militares (excepto naves civis) e estruturas defensivas serão avaliados.

    A quantidade de Pontos de Honra recebidos ou perdidos num combate é mostrado no relatório de combate. Atacar amigos ou membros da sua aliança não ocasionam a perda ou ganho de Pontos de Honra. O defensor nunca perde Pontos de Honra.


    Fórmula

    HP = (Unidades Destruídas ^ 0.9) / 1000 (arredondado para baixo)

    (fonte: Jogador caprica six)


    Ranking

    Com a nova versão um jogador pode alcançar várias classificações. A classificação de um jogador é mostrada por um símbolo ao lado do seu nome na vista da galáxia e nas estatísticas. Há 6 classificações diferentes que podem ser alcançadas com as seguintes condições:

    Grande Imperador: Top 10 da tabela de pontos de honra e, pelo menos, 15.000 HP

    Imperador: Top 100 da tabela de pontos de honra e pelo menos 2.500 HP

    Senhor Estrela: Top 250 da tabela de pontos de honra e pelo menos 500 HP

    ...

    Bandido: 250 Baixa da tabela de pontos de honra e pelo menos -500 HP

    Senhor Bandido: Baixa 100 da tabela de pontos de honra e pelo menos -2500 HP

    Bandido Rei: 10 Baixa da tabela de pontos de honra e pelo menos -15.000 HP

    Neste momento as três primeiras classificações não trazem quaisquer vantagens ou desvantagens. No entanto, a classificação Bandido trás desvantagens (veja abaixo).


    Combates Honrosos ou Desonrosos

    Uma das mudanças mais importantes, e também mais complexas, da versão 3.0 são os combates Honrosos e Desonrosos. Ns combates Honrosos "ganha-se" Pontos de Honra, num combate Desonroso pode-se perder alguns. Se um alvo é honroso ou não, pode ser visto na vista da galáxia. Um alvo honroso está marcado a amarelo com um "(HP)" no nome. Todos os jogadores sem identificação são alvos desonrosos.


    Combates Honrosos

    Se se verificar uma das condições que se seguem, o combate é honroso.

    - No momento da batalha o atacante tem menos pontos militares do que o alvo

    - Se o atacante tem mais pontos militares que o seu alvo, ele deve cumprir um dos seguintes ítens:

    - No momento da batalha, o alvo tem mais de 50% dos pontos militares atacantes;

    - No momento da batalha, o alvo tem até 10 pontos militares a mais do que o atacante;

    - No momento da batalha, o alvo não é menos do que 100 patentes militares do atacante;

    - No momento da batalha, o alvo tem uma classificação bandido.


    Combates Desonrosos

    Se nenhuma condição para um combate honroso for cumprida, o combate será Desonroso.


    Combates Neutros

    Ataques a amigos, membros da aliança e a jogadores inactivos são combates neutros. Isso significa que não se pode nem ganhar nem perder pontos de honra. Especialmente para tentativas de lua, isso evita desvantagens no ranking de Pontos de Honra. Para os membros da aliança e amigos isso vale para para lutas directas (1 contra 1). Se algum dos jogadores envolvidos não estão na aliança, então a luta não será neutra.

    Notas:

    Combates ACS

    Um ataque ACS é honroso se:

    No momento da batalha os pontos militares do defensor não são inferiores a 50% do total de pontos militares de todos os atacantes.

    Um dos alvos tem uma classificação bandido.

    Uma Defesa ACS é honrosa, se:

    No momento da batalha os pontos militares dos defensores são inferiores a 50% do total de pontos militares de todos os atacantes.

    Um dos atacantes tem uma classificação bandido.

    Se uma das condições para um combate honroso ACS não for cumprida,o combate é desonroso.

    Pontos de Honra só são recebidos ou perdidos pelos jogadores que contribuírem com mais do que 1% da frota num ataque. Os Pontos de Honra serão distribuídos para os membros do ACS, pela proporção da frota utilizada.

    Atenção: Todos os membros do ACS receberão ou perderão pontos. Se o alvo é honroso para um membro e é desonroso para o outro, ambos os jogadores perderão HP.


    Efeitos (vantagens / desvantagens)

    Para combates honrosos mais recursos serão roubados. A protecção de roubo de 50% cai para 25%. Isso significa que 75% dos recursos ficam disponíveis para o roubo.

    Ao atacar um jogador com ranking bandido, 100% dos recursos disponíveis podem ser roubados. Os bandidos não têm protecção de roubo, nem mesmo contra outros bandidos.

    Ao atacar alvos desonrosos 50% dos recursos ainda podem ser roubados.

    Outras mudanças

    Terra-formador: A fórmula para o Terra-formador foi alterada. A cada dois níveis ele dá um campo adicional. Por exemplo: Um nível 10 de terra-formador dá 5 campos mais do que antes.

    Actualização das Estatísticas: As estatísticas são actualizadas a cada 5 minutos.

    Limpeza: planetas destruídos, luas e campos de destroços vazios são eliminados as 03h00 (hora do servidor).


    Bugs conhecidos

    Como em outras versões, esta também tem alguns bugs conhecidos:

    Bug expedição: Expedições trazem poucas naves ou recursos [Status: Em andamento]

    Tempo de inactividade: 15 minutos após cada hora cheia, há tempo de inatividade curto (lag). [Status: Em andamento]

    Comportamento do jogo: O comportamento do indicador de actividade. [Status: Em andamento]

    Alterações possíveis

    A decisão se as naves dos bandidos vão virar 30% ou 50% de destroços, ainda está pendente.

    O comportamento do indicador de actividade pode ter uma forte mudança.

    Esconderijos não usam campos do planeta - em breve.


    Correcções do Update 3.0.1:


    FAQ - Perguntas especiais

    Um ataque a jogadores bandidos é honroso?

    A bandidos são, excepto por ser alvos preferênciais, jogadores normais. Isso significa que atacá-los será avaliado pelos critérios normais para honroso e desonroso. Assim, pontos de honra podem ser recebidos ou perdidos dependendo da própria força. A frota de um jogador bandido também pode recuar.

    Como faço para saber quanto de recursos eu irei roubar?

    50% dos recursos podem ser roubados ao atacar um alvo desonroso ou neutro. Alvos neutros são membros da aliança ou amigos. Alvos densorosos são todos os jogadores, sem marcações especiais.

    75% dos recursos podem ser roubados ao atacar um alvo honroso. Alvos honrosos são amarelos na vista da galáxia e tem um "(hp)" no nome.

    100% dos recursos podem ser roubados ao atacar bandidos. Os bandidos têm uma insígnia vermelha ao lado do nome na vista da galáxia.


    Manual traduzido por: Sagu

    Revisto por: Not_Alone


    Retirado do fórum antigo por: yohdh

    Nº Jogador ID Facção Facção Personagem Tesouro Jogador Imune Forca Imunidades Uso 1 Uso 2 Uso 3 Uso 4 Uso 5 Uso 6 Poder Tornês 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Saldo
    1 3 Assassino Altair Ibn   Sorcy X 5+1 N6 - Merci N9 - marfla N11 - Zed       Investigador + Tiro 1 500 1 500 1 500 -100 4 900 5 000 102 300         65 750   182 350
    2 2 Templário Padre Água Eterna Marfla   3 N7 N8 N8       Espião 1 500     -100   -100       -1 300       0
    3 2 Templário Carpinteiro   Vanner   3 N2 D5 D8       Bloqueador 1 500   -500 -100   -100         -800     0
    4 2 Templário Comerciante   Sudha   3 N3 N3 N5       Protector 1 500     -100   -100               1 300
    5 2 Templário Embaixador   Zmery X 3 N3 N5         Tiro 2 500     -100   -100               2 300
    6 1 Cristão Papa Clemente V Maçã Eden Merci X 3 N2 N3 N5       Voto vale 3 100 000     1 300 5 000 -4 000 -102 300             0
    7 1 Cristão Espião   Angelini                 Investigador 1 000   -1 000                     0
    8 1 Cristão Bispo Santo Sudário Hedinho                 Bloqueador 5 000       -5 000                 0
    9 1 Cristão Regente   Vempire                 Silenciador 2 500         -100               2 400
    10 1 Cristão Carrasco   Kallisto                 Bloqueador + Recebe ordem de tiro 1 500 -1 500 500 400 800 -100 23 000 -2 000 -2 000 -2 000 -4 000     14 600
    11 1 Cristão Guarda Livros   Vonnex                 Protector 1 000     -100   -100 -800             0
    12 1 Cristão Beata   Vitoria                 Investiga 1.000 T§ 800   200 -100 -650                 250
    13 1 Cristão Padre   Jcagostinho                 Tiro 1.000 T§ 800   250 -1 000 350 -400               0
    14 1 Cristão Quimico   Goodis                 Envenena 900     -100 -800                 0
    15 1 Cristão Rei Luís VI Arca do Pacto Zederation X 3 N10 N11
    N11       Emite ordem de tiro 50 000   -1 500 -1 600 -1 500 -6 600 5 000     21 950   -65 750   0
    16 1 Cristão Escrivão   lobo                 Troca votos 900     -100           -800       0
    17 1 Cristão Coveiro   nomoney                 Bloqueia 1.000 T§ 800   250   -1 050                 0
    18 1 Cristão Raínha Adelaide Cálice Sagrado Peste_Negra   2 N1 N2         Anula Forca 3x 5 000     -100 -4 900 300               300
    19 1 Cristão Guarda Papal   Rubix                 Protector + Investigador 1.000 T§ 800   250 -100 350 3 900 19 850 -2 000 -2 000 -2 000 -19 050     0
    Nº Jogador ID Facção Facção Personagem Tesouro Jogador Poder D1 N1 D2 N2 D3 N3 D4 N4 D5 N5 D6 N6 D7 N7 D8 N8 D9 N9 D10 N10 D11 N11
    1 3 Assassino Altair Ibn Sorcy Investigador + Tiro Investiga Kallisto Rouba Kallisto Investiga Vonnex Rouba Vanner Investiga Merci Tiro Merci Espia Jcagostinho Rouba Peste Espia Marfla Assalta Merci Espia lobo Rouba e Assassina Merci Espia Vanner tiro marfla espia sudha tiro marfla espia Zmery tiro Marfla espia zederation tiro zederation tiro zederation
    2 2 Templário Padre Água Eterna Marfla Espião Invetiga Peste Investiga Sorcy Espia JCAgostinho Espia Vitoria Espia Vonex Espia rubix Espia lobo espia zederation -
    3 2 Templário Carpinteiro Vanner Bloqueador Bloqueia Vempire Bloqueia Hedinho Perde 1 imunidade - presente X Bloqueia Jcagostinho X X X bloqueia-se bloqueado bloqueado bloqueado bloqueado silenciado
    4 2 Templário Comerciante Sudha Protector - Prot. Zmery + Imu. Marfla Prot. Zmery + Imu. Vanner Sudha usa protecção Prot. Peste usa Protecção usa protecção usa protecao usa protecção proteger Zmery poteger zmery
    5 2 Templário Embaixador Zmery Tiro Tiro na Peste Tiro na Peste Tiro Peste Tiro vitoria Tiro Jcagostinho Tiro Vonex bloqueado bloqueado bloqueado tiro rubix tiro vempire tiro zederation
    6 1 Cristão Papa Clemente V Maçã Eden Merci Voto vale 3 2 votos no Kallisto 2 votos no Zederation perde 1 imunidade - tiro 2 votos Zmery - Silenciado Silenciado + 2x 2x Merci morre
    7 1 Cristão Espião Angelini Investigador Bloqueado Bloqueado Abre prenda do Goodis e morre
    8 1 Cristão Bispo Santo Sudário Hedinho Bloqueador Bloqueia Angelini Bloqueia Vempire Bloqueado Bloqueado
    9 1 Cristão Regente Vempire Silenciador Bloqueado Bloqueado Bloqueado Bloqueado Sil. Merci - Sil. Zederation bloqueado bloqueado silencia marfla - silencia vanner silencia zmery
    10 1 Cristão Carrasco Kallisto Recebe ordem de tiro - Tiro no Merci + Prot. Vonnex Tiro Vanner Tiro Goodis Tiro Zmery bloqueia vempire Tiro Sudha bloqueia zmery tiro peste bloqueia zmery tiro marfla bloqueia vanner tiro Zmery proteger vempire tiro vanner usa protecao tiro zederation
    11 1 Cristão Guarda Livros Vonnex Protector Usa proteccção Protegido Prot. Kallisto Prot. Zederation Prot. Kallisto usa protecção Prot. Kallisto Vonex Morre
    12 1 Cristão Beata Vitoria Investiga 1.000 T§ - Investiga Kallisto - Espia Peste Vitoria morre
    13 1 Cristão Padre Jcagostinho Tiro 1.000 T§ - - Tiro Sudha bloqueado bloqueado Tiro Sudha
    14 1 Cristão Quimico Goodis Envenena Envia Angelini Envia Vanner Envia nomoney Goodis morre
    15 1 Cristão Rei Luís VI Arca do Pacto Zederation Emite ordem de tiro - ordena tiro ao Merci ordena tiro vanner Protegido ordena tiro Goodis Tiro no Sorcy Poderes enviados silenciado silenciado poderes enviados poderes enviados X bloquear zmery
    16 1 Cristão Escrivão lobo Troca votos - - - - - - - -
    17 1 Cristão Coveiro nomoney Bloqueia 1.000 T§ - - X
    18 1 Cristão Raínha Adelaide Cálice Sagrado Peste_Negra Anula Forca 3x - Perde 1x imunidade - Perde 1 imunidade - - - - -
    19 1 Cristão Guarda Papal Rubix Protector 1.000 T§ - - usa protecção usa Proteção investiga lobo usa protecção espia vempire usa protecao espia marfla proteger kallisto espia sorcy

    Acções nocturnas:



    O independente começou com 5 imunidades, e se assaltasse 2 personagens e lhe poupasse a vida, ganhava mais 1, que foi o que aconteceu. Ele não podia ser votado nem bloqueado. Caso levasse com tiros, perdia as imunidades. Ao roubar personagens que tinham as relíquias, ao matar, perdia a imunidade. Pelas contas dele só lhe sobrava 1 imunidade, caso fosse alvo de 2 tiros, ficava com sérios problemas...


    O Merci não podia ser enforcado e tinha adicionalmente 3 imunidades + 2 votos secretos.

    O Zederation não podia ser enforcado e tinha adicionalmente 3 imunidades + herdou o poder de bloqueio. Tinha a seu comando o carrasco com tiro e herdou + 1 protector. A estes poderes juntaram-se a investigação + Bloqueio, sendo que ele ainda herdou o bloqueio no final.


    O Zmery não podia ser enforcado, e tanto ele como a sua equipa original + 3 mafiosos tinham 3 imunidades cada um.

    O Zmery ao recrutar a Peste, perdeu 1 imunidade e a Peste passou para a máfia sem imunidades. Aqui a máfia gastou 3 Noites para recrutar a Peste.


    Poderes do independente:

    Investigação completa

    Tiro


    Poderes da aldeia:

    2x voto secreto (vá... não tão secretos)

    Investigador (só dava cristão ou inconclusivo)

    Bloqueador (além de bloquear também protegia contra qualquer acção)

    Silenciador

    Tiro (contratado)

    Protector (Também protegia de bloqueios)

    Investigador (contratado)

    Tiro (contratado)

    Prendas bomba (quem a abrisse ia pelos ares)

    Rei que ordena o tiro (Podia sugerir, pelo que tinha pelo menos 1 parceiro confirmado)

    Troca votos (nunca foi usado)

    Bloqueador (contratado)

    Protector (contratado)


    Todos os poderes contratados foram herdados e colocados ao serviço da aldeia (excepto os poderes repetidos)


    Poderes da Máfia:

    Bloqueador

    Investigador

    Protector

    Tiro

    Anulação de 3 forcas (nunca foi usado)


    Todas as forcas do Zmery eram anuladas pelo próprio

    As forcas dos restantes seriam por pedido de perdão do D. Dinis

    E caso fosse perdão da Peste, seriam a pedido da Raínha

    Quando criei a máfia , decidi pegar um pouco na história, num ponto crucial da vida dos templários. O tema teria que abordar o Assassins Creed, sem contudo ser o Assassins Creed, pois ainda há pontos que preciso de estudar para criar essa, que será a continuação desta. Os criadores, no AC, foram muito fieis ao eventos historicamente cronológicos, pelo que teria que estudar bastante.


    Sendo uma máfia, não gosto muito de colar "poderes" e ou eventos possíveis, para dar um pouco mais de mistério.


    Esta era uma história de desilusão, de trama, e de adaptação à medida que o jogo corria. Assim como na vida real também temos de nos adaptar. Os jogadores sabiam, sempre, se haviam sido vítimas, espiados, ou qualquer outro poder.


    Mas sobretudo, quis criar uma história, onde no meio de tanta desgraça, existisse, através do amor a superação, onde no final, a familia podia estar reunida.


    Vocês criaram a história, conduziram os vossos passos, e grande parte da aldeia caiu pela própria aldeia sem que a máfia tivesse feito grande coisa.


    Não gosto e não vou criar personagens sem poderes, a maneira e a forma como os usam, cabe a vocês.


    Caso não tivesse feito uma mecânica dinâmica, o jogo teria acabado, talvez, na Noite 7, e por culpa dos aldeões.


    Houve uma grande reviravolta na máfia, porque de repente a aldeia "ganha" novos poderes e surge como uma força invencivel.


    O Rei chega ao fim, com as 3 imunidades intactas. O independente só perdeu imunidades, quando assassinou os alvos, mas nunca chegou a ser vítima de tiro. Ele apenas tinha 1 imunidade


    O Rei sabia que não ligava muito à mulher, ele aqui tinha a indicação que possívelmente ela o trairia, foi uma pista suave. O Zederation a dada altura (D6), e mesmo antes de estarem identificados os possíveis mafiosos, acerta em 4 dos 5, mafiosos existentes. Teve uma linha de raciocinio muito coesa e sempre desconfiou das reais intenções do Sorcy. Sendo o Rei, não podia ser enforcado. Mas caso fosse enforcado 2x e tivesse 2x votos duplos do Papa, podia iniciar a sua própria facção.


    O Sorcy jogou como precisava de jogar, ele sabia que tinha tempo limitado e tinha que roubar as 5 relíquias, bem como um segundo objectivo de roubar 150.000T§. Ajudou a aldeia para conseguir eliminar alguns dos mafiosos, para se introduzir e para ter tempo de investigar.


    Acredito que tenha sido muito desanimador em dada altura, mas até aí a Sudha esteve de parabéns, porque não desistiu e sendo a mais nova a jogar foi a que melhor exemplo deu aos seus companheiros.


    Reparei também, que trouxeram vícios antigos, mas devem encarnar os personagens e viver a história, pois são vocês que a fazem. Os mais novatos, foram aqueles que livres de qualquer "influência" estiveram muito bem.


    Esta foi a máfia, onde como organizador mais me diverti e muito do que se passou foi através do telemóvel, "bruxedo" =Oe daí ter dito algumas coisas incoerentes que depois acabei por corrigir.


    No fundo e resumindo, agradeço a todos pela experência, pois adorei a prestação de todos.