Como anunciado, o tópico foi moderado e reaberto.
Respeitem as regras, as opiniões diversas e os outros utilizadores.
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Por mais tópicos e discussões se façam, está mais que visto que o único e exclusivo objetivo da GF é extorquir os jogadores ao máximo com funcionalidades que em nada acrescenta de útil e de entusiasmo ao que é a essência do Ogame.
Eu sou jogador pagante, o quanto basta para me ir divertindo, mas reconheço que se deviam implementar regras para equilibrar a balança dos "Pay-to-win" agressivos para quem joga sem ser dessa forma.
Com certeza é falta de vontade dos desenvolvedores do jogo ou certa limitação de capacidades (porque de recursos €€€ com certeza que não há-de ser).
Há centenas de ideias excelentes que vão para os fóruns das comunidades que podiam ser adaptadas à realidade do jogo e implementadas e não iam resultar nem em metade dos bugs que as modernices recentes resultaram. Ou então colocar o orgulho de lado em ter sido o primeiro MMO deste género e colocar os olhos no ogame vizinho e aprender alguma coisa.
Esta vai ser mais uma discussão que vai cair por terra, infelizmente. Mas dou o mérito ao autor por enaltecer grande parte dos problemas do declínio que este jogo está a ultrapassar.
O declínio começou bem antes do jogo virar P2W.
O declínio começa quando o jogo começa a ser apenas mais 1 entre milhares de opções, a ser dos poucos em que é preciso tempo, e 1 ano de "trabalho" pode virar lixo com um pequeno descuido.
Não pudemos esquecer que quando jogavam 3k a 4k de jogadores num universo novo, havia "meia duzia" de alternativas online para jogar.
Há 10/12 anos atrás um jogo como este não era apelativo, por mais alterações que se fizessem, por mais melhorias que colocassem... imaginem hoje
Por isso, mesmo antes do P2W, mesmo que não houvesse bots, ou que o jogo tivesse muitas das coisas boas do ogame vizinho, o jogo já tinha morrido apenas porque não era uma boa opção no mar de opções que havia. E o problema é transversal, não é exclusivo em portugal.
Por muitas melhorias que possam trazer, o jogo está condenado a meia dúzia de jogadores novos, e aos que como eu, ainda não desistiram de vez.
análise eximia
só faltou referir a clara e inequívoca culpa também da equipa Ogame PT que a verem o jogo a ir por um cano, ainda foram capazes de ter decisões completamente estapafúrdias e ajudar com mais lenha para a fogueira.
mas enfim, é também um paralelo do estado do paìs que temos aqui tambem, aguenta quem quer, paga quem não tem mais onde gastar.
salve-se quem quiser, cumps!
Respira menino, assim vc tem um infarto !!!
Tem o quê?
O que se joga hoje em dia já não é o Ogame original, é um sucedâneo. Hoje não é necessário saber jogar para ter uma conta forte, é necessário apenas gastar dinheiro e comprar recursos. E é desses jogadores que a Gameforge gosta por razões evidentes. Vejo por aí muitos top's que sem matéria negra dificilmente entrariam no top 100 de qualquer servidor pré-p2w.
Mas vai dando para matar saudades do velho Ogame se não houver a pretensão de chegar a top 1.
Respira menino, assim vc tem um infarto !!!
Tem o quê?
O que se joga hoje em dia já não é o Ogame original, é um sucedâneo. Hoje não é necessário saber jogar para ter uma conta forte, é necessário apenas gastar dinheiro e comprar recursos. E é desses jogadores que a Gameforge gosta por razões evidentes. Vejo por aí muitos top's que sem matéria negra dificilmente entrariam no top 100 de qualquer servidor pré-p2w.
Mas vai dando para matar saudades do velho Ogame se não houver a pretensão de chegar a top 1.
Chora nenê 😂
Atenção ao off-topic. - Jonymove
Display MoreÉ necessário dizer...
Desde a introdução do modelo "Pay to Win" (P2W), muitos jogadores antigos do OGame, assim como eu, sentiram uma mudança drástica que impactou negativamente a essência do jogo. Antes, o OGame era um ambiente onde estratégia, paciência e dedicação eram as chaves para o sucesso. Com o tempo, porém, o equilíbrio competitivo foi quebrado e o jogo perdeu grande parte de sua essência.
1. A perda da essência competitiva
No passado, o OGame era sobre planejamento e mérito. A evolução dependia exclusivamente de habilidades estratégicas e gestão de recursos ao longo do tempo. Com a chegada dos boosters e a possibilidade de comprar recursos e construções instantaneamente, o equilíbrio desapareceu. Jogadores que investem dinheiro real superam os demais em questão de dias, eliminando a sensação de uma competição justa.
2. Escalada desproporcional de pontos
Hoje, é comum ver jogadores acumulando milhões de pontos em poucos dias, algo impensável na era pré-P2W. Isso desvaloriza o esforço dos que jogam organicamente, afastando tanto veteranos quanto novos jogadores que não querem investir dinheiro no jogo.
3. BOTs e a automatização
Outro fator que contribuiu para o declínio é a proliferação de BOTs, que realizam tarefas automaticamente. O que antes exigia atenção constante, cálculos precisos e decisões estratégicas foi substituído por automação. Isso transformou a interação humana e o desafio em algo artificial.
4. O fim dos Hall of Fame (HOFs) memoráveis
Antigamente, os HOFs eram celebrados e representavam grandes conquistas estratégicas. Hoje, com a facilidade de "comprar" progresso, essas realizações perderam seu brilho. A comunidade que antes compartilhava esses momentos especiais também se dispersou.
5. A experiência substituída pela conveniência
O prazer de acompanhar o crescimento de seu império ao longo do tempo foi substituído por um modelo de conveniência. Jogadores que pagam para avançar rapidamente perdem a satisfação genuína de superar desafios e construir algo do zero.
6. O ciclo vicioso do Pay to Win
O modelo P2W não apenas desvaloriza as conquistas, mas também cria um ciclo vicioso onde o jogo é cada vez mais moldado para favorecer quem paga. Isso aliena os jogadores que buscam uma experiência justa e equilibrada.
7. Nostalgia e perda da comunidade
O OGame já foi um jogo com forte interação social, alianças poderosas e guerras épicas. Hoje, o jogo parece solitário e mecânico, com menos interação genuína entre os jogadores. Para muitos veteranos, o sentimento de nostalgia por um OGame mais justo e desafiador é uma prova de como o jogo mudou para pior.
Conclusão
O OGame perdeu sua essência original ao priorizar lucros sobre a experiência dos jogadores. A introdução do P2W, BOTs e a possibilidade de progresso rápido transformaram um jogo estratégico em uma corrida desigual, onde o dinheiro fala mais alto que a habilidade. Para nós, jogadores que valorizavam a forma original do jogo, o OGame como conhecíamos "morreu".
E você, também sente saudade da época em que o OGame era mais do que números e compras?
Eh que saudades.
Atenção ao off-topic. - Jonymove
é eu ja jogo esse jogo desde o universo 3 onde aprendi a jogar esse jogo
realmente antes de ele ser p2w ja haviam coisas que desanimavam alguns jogadores mais ainda assim era possivel se manter por aqui com dedicação
estrategia e habilidade, hoje em dia baster ter um bom cartão black e comprar tudo que queira
na epoca que a materia negra comprava apenas oficiais e chamava mercador o jogo era realmente mais equilibrado a MN dava alguma vantagem mais nao como da agora
eu acho que valeria para a GF testar abrir um universo onde a MN n compre recursos mais que possa ser usada para os oficiais mercador e ate mesmo para esses itens de boost
que vao dar alguma vantagem mais nada comparado a compra de pacotes que me parece ser a maior das vantagens a quem usa a MN sem limites
Display MoreO declínio começou bem antes do jogo virar P2W.
O declínio começa quando o jogo começa a ser apenas mais 1 entre milhares de opções, a ser dos poucos em que é preciso tempo, e 1 ano de "trabalho" pode virar lixo com um pequeno descuido.
Não pudemos esquecer que quando jogavam 3k a 4k de jogadores num universo novo, havia "meia duzia" de alternativas online para jogar.
Há 10/12 anos atrás um jogo como este não era apelativo, por mais alterações que se fizessem, por mais melhorias que colocassem... imaginem hoje
Por isso, mesmo antes do P2W, mesmo que não houvesse bots, ou que o jogo tivesse muitas das coisas boas do ogame vizinho, o jogo já tinha morrido apenas porque não era uma boa opção no mar de opções que havia. E o problema é transversal, não é exclusivo em portugal.
Por muitas melhorias que possam trazer, o jogo está condenado a meia dúzia de jogadores novos, e aos que como eu, ainda não desistiram de vez.
Você falou de opções, quais opções parecidas temos?
Não precisam de ser opções parecidas.
o publico do ogame não se resumia/resume a quem queria jogos com planetas e naves, ataque e defesa.
Quando comecei a jogar por influencia de um colega, estávamos em 2006, possivelmente no auge ou perto disso em relação ao ogame. Já não me recordo bem, mas havia 2 ou 3 sites onde se jogavam uns joguitos, e meia duzia de jogos de browser que recolhiam toda a atenção de quem jogava... alguns deles da game force.
O que mudou desde então para não haver jogadores, tendo em conta que neste momento até há mais jogadores e com muito mais acesso? a oferta, e não interessa se é boa ou má....é oferta.... e como disse num post semelhante a este, escrito possivelmente há uns 10 anos, a procura aumentou 10x, a oferta aumentou 10000x
Mesmo com melhorias, o publico vai sempre reduzir.... não consegues combater isso.
Juntas a isso o facto de estarmos numa fase do descartável, e ficas com uma ideia da dificuldade de reter jogadores nos jogos.
Estratégia e gestão de recursos: no início, a dinâmica central era a escolha de alocação de metal, cristal e deutério em mina, pesquisa, defesa e frota. Cada decisão – e cada segundo de espera – importava, criando um ambiente de intensos cálculos e planejamento a longo prazo.
Campo de jogo equilibrado: não havia atalhos além do tempo e da eficiência; progresso era fruto de paciência, cooperação em alianças e habilidade tática.
Comunidade e diplomacia: sem chats in-game sofisticados ou boosters, a interação entre jogadores ocorria principalmente em fóruns externos e via alianças, valorizando negociação e confiança mútua.
Esse arcabouço promovia uma experiência profunda, onde “vencer” significava superar adversários na genialidade estratégica, não no tamanho do bolso.
Com o aumento dos custos de manutenção e desenvolvimento, a Gameforge lançou, em 2012 (versão 4.0), uma série de premium features financiadas pela Matéria Negra. Segundo o product team, tais mudanças visavam “oferecer novos recursos e garantir a continuidade do projeto” sem, em tese, afetar exageradamente a jogabilidade dos veteranos . Contudo, mesmo admitindo a preocupação em balancear “free vs. pay”, já se delineava ali um ponto de inflexão.
A Matéria Negra tornou-se um recurso não gerado por mineração, mas adquirido em parte por explorações (expedições) e, principalmente, comprado com dinheiro real. Com ela, passou-se a ter acesso a:
Speed-ups: instantâneo ou pela metade, em construções, pesquisas e frotas.
Officers e Commander: bônus permanentes de produção, visão de império e queues de construção.
Trader: conversão direta de recursos, driblando a necessidade de raides.
Movimentação planetária: reposicionamento tático de planetas via Jump Gate sem depender de slots livres.
Essa “moeda premium” alterou profundamente a economia e a dinâmica de competição, criando um gap crescente entre quem gasta e quem joga de forma gratuita.
MotivoImpactoPay-to-Win explícitoJogadores mais afeitos a compras de DM conseguem acelerar pesquisas e construções, impondo-se mesmo sem maior habilidade .Desvalorização do planejamentoO uso de speed-ups via DM dissolveu a importância de planejar meses de pesquisa e construção; basta “pagar” para zerar filas.Fragmentação das universosA criação de “universos antigos” (sem redesign) e “novos” com diferentes regras premium diluiu a comunidade, enfraquecendo rivalidades clássicas.Engajamento baseado em transaçõesEm vez de focar em alianças e diplomacia, muitos jogadores passaram a dedicar tempo a “farmar” ou “defender” apenas para recuperar ou gastar DM, reduzindo o jogo a um ciclo financeiro.Desmotivação de veteranosQuem valorizava o desafio original sentiu-se preterido, levando a migração ou abandono de universos .
Cada um desses fatores vem minando o sentimento de “vitória justa” e tornando OGame cada vez mais semelhante a um serviço de microtransações do que a um MMO de estratégia pura.
Desequilíbrio competitivo
A facilidade de “zerar” tempos de espera com DM transforma recursos humanos e intelectuais em meros coadjuvantes, ofuscados pela capacidade de pagamento.
Distorce totalmente o ranking por pontos, já que a velocidade de avanço deixa de refletir habilidade estratégica e passa a refletir investimento financeiro.
Impacto na experiência de jogo
OGame era famoso pela tensão criada pelas filas longas; as batalhas e decisões ocorriam em um ritmo que forçava interação permanente. Ao permitir eliminar filas, perde-se a cadência que estimulava alianças e ataques coordenados.
A progressão “instantânea” remove o valor narrativo de crescimento do império: não há mais “marcos” a serem celebrados, apenas compras a serem realizadas.
Economia do abuso
Há casos documentados de players que, munidos de DM, atacam em massa a esmo (“griefing”), sem objetivo de loot, mas apenas para infligir dano e mostrar poder $$$ .
Torna-se mais lucrativo para a operadora incentivar churn e churn-back (jogadores que retornam para comprar mais DM), em vez de promover atualização de conteúdo e balanceamento para quem não paga.
Inconsistência na filosofia do game
A “Matéria Negra” nasceu como recurso raro em expedições, mas virou ferramenta de drenagem de carteira. Essa mudança ontológica quebra a imersão num universo fictício de exploração espacial, revelando a lógica capitalista por trás.
Embora a monetização seja vital para a continuidade de um MMO lançado em 2002, a forma como a Matéria Negra foi implementada — privilegiando speed-ups e vantagens diretas — distorceu a filosofia inicial de OGame: competição de mentes e paciência. Para resgatar parte de sua essência, seriam necessárias medidas como:
Limitar usos de DM em features cruciais, revertendo speed-ups a bônus cosmético ou aceleradores menores.
Implementar servidores “pure”, sem premium features, voltados a comunidades que buscam a experiência clássica.
Rebalancear custos e ganhos de DM em expedições, tornando-o menos acessível por compra e mais ligado ao mérito exploratório.
Focar em conteúdo e eventos gratuitos, recompensando jogadores leais com bônus de gameplay em vez de descontos em microtransações.
Sem mudanças drásticas, OGame continuará a perder corações de estrategistas em nome de carteiras mais recheadas – um paradoxo para um game cujo cerne era justamente o domínio do tempo e da engenhosidade.
Concordo com as colocações anteriores. Estou nisso desde 2007, com uma única conta e vivi todas as mudanças do jogo. Como colocado pelos camaradas, o uso de matéria negra no início dos servidores era mais justo, pois somente podia-se recrutar oficiais, sem possibilidade de comprar recursos ou finalizar uma pesquisa em poucos segundos quando deveria demorar alguns meses. Por outro lado, devemos lebrar que a gameforge é uma empresa e como tal possui despesas diversas (operacionais, administrativas, burocráticas) e, portanto, tem de conseguir recursos financeiros para suprir.
Também penso que, mesmo com uso intensivo de matéria negra, é muito raro que um jogador inicie e consegui chegar no nível daqueles que são froteiros desde o início dos tempos. Habilidade no jogo não é algo que se compra, deve ser adquirida com a experiência da vivência do jogo. Mesmo com o tempo que tenho de jogo (sem nunca ser froteiro) penso que nunca seria capaz de crashar jogadores do nível de Instinto Tromm rubix (citando apenas alguns daqueles que tive interação in game), mesmo som suprimento ilimitado de matéria negra para usar como quiser. Ogame não é apenas ter grandes frotas, ter gestão e planejamento é essencial e isso não pode ser comprado.
Acho que uma alternativa é aquela apontada em um post anterior: a Gameforge poderia criar servidores sem matéria negra, ou pelo menos com uso limitado, como era no início do jogo.
penso que nunca seria capaz de crashar jogadores do nível de Instinto Tromm rubix (citando apenas alguns daqueles que tive interação in game),
Se uníssemos o conhecimento dos três especialistas citados sobre OGame, talvez – com muito esforço – alcançaríamos o nível do meu primo de 12 anos. E isso não é exagero: é um diagnóstico cru da estagnação que tomou conta da comunidade portuguesa.
O post em si te razão em uma coisa: MN foi o desastre anunciado que matou o modelo original do jogo. Fora isso, entregam “grandes lançamentos” que parecem piadas de mau gosto – como ícones de avatar. Estagiários com mais voz que a própria comunidade? Eis o legado da Gameforge.
Não é só o sistema que faliu – a comunidade.PT também. Tornou-se um reflexo da lógica mais rasteira da vantagem injusta: só se joga quando se está por cima.
Europa.PT: Rubix foi ultrapassado e... sumiu. Um exemplo claro de jogador que depende do ego inflado pela pontuação.
Cosmos.PT: Jogadores com 20x nossa pontuação? Todos crashados. E agora que a UNiTY lidera, todos em MDF.
Quasar.PT: Dez jogadores se uniram para empilhar MN infinita. Resultado? Um servidor destruído por jogadores sem gameplay, com pontuação inflada na classe colecionador enquanto descobridores que jogam de verdade somem no ranking.
O mais hilário – e triste – é o espetáculo de desculpas a cada vez que alguém de fora derruba os “grandes nomes” dessa comunidade: “É multi”, “É bot”, “Conta comprada”, “Usa ferramenta da NASA”, “É da TEAM”, “É espião russo”, “Compra MN com cupom especial”
Para cada feito, três teorias conspiratórias surgem. A lógica da comunidade.PT? Se não conseguimos fazer, então deve haver trapaça. Uma comunidade que já foi gigante, agora se apega a desculpas infantis.
E quando mencionam como referência o tal Rubix... é pra rir. Sério? O sujeito cujo maior feito é abrir pacotes e fornecedor sombrinha? A jogabilidade é ZERO. Comparar esse tipo de jogador com os titãs do passado é como comparar um cover de karaokê com Freddie Mercury. E o mais irônico: acham que são bons porque o padrão ao redor caiu tanto, que qualquer movimento parece uma obra-prima.
A realidade é simples: enquanto a comunidade aplaudir mediocridade, qualquer crítica soará como arrogância. Mas entre ser arrogante com razão e cúmplice do fracasso... prefiro continuar sendo a pedra no sapato da hipocrisia da "comunidade" .PT
Concordo contigo Vurto , excepto na parte por exemplo de me crashares, como disseste és mineiro desde o inicio portanto estás afastado das estratégias de froteiro e portanto olhas para os nrs e achas inalcansavel mas todos sao crashaveis porque no fundo para o sermos basta um momento de desatenção, um ataque menos calculado o que seja enquanto andarmos no jogo somos crashaveis. Claro que o conhecimento ou a atenção pode diminuir o risco mas ele existe sempre só nao são crashaveis aqueles que tiram mdf atacam e voltam para o casulo e mesmo esses podem ter uma supresa.
Hubble parabéns pelo resumo perfeito Abraço a ambos.
Boas tardes
E parabéns Hubble pela exaustiva explicação do estado real das coisas.
Excel no Quasar.PT os 10 Jogadores que falas na verdade são só uns 5 suspeitos de investirem resmas de Euros em Matéria Negra,
especulasse que exista algo mais por causa tempos e formas de jogar... mais ainda se está a fazer o relatório...
Tens razão na discrepância, mas estás numa conta desses 10, onde a conta que tens era de alguém dessa Aliança que neste momento são os 4 primeiros mais Sus..., mas antes eram 7 ou 8 seguidos não me lembro... nos entretantos algo aconteceu e essa conta mudou de mãos...) os outros até dou de barato...
Pontos do TOP 10 do Quasar.PT
1º- 394.028.590
2º- 368.625.387
3º- 271.058.953
4º- 229.062.230
5º- 207.803.078
6º- 92.609.113
7º- 74.338.753
8º- 62.833.538
9º- 43.515.201
10º- 41.454.125
De resto estamos aqui num jogo de guerra de naves, por vezes torna-se um jogo como dizer... injusto... devido a estes milionários onde tiram a graça toda de Jogar que por ironia se chamo "Ogame"...
E como disse o Hubble e bem: